Assassin's Creed

Publié le par JSUL


Permis de tuer ?


Attendu comme la fin des grève en cette fin d’année, Assassin’s Creed surgit sur Xbox 360 et Playstation 3.  Depuis de longs mois la déception attend de pointer le bout de sa lame. Dur, très dur d'être à la hauteur de telles attentes... Surtout lorsque Ubisoft Canada mène sa campagne tambour battant depuis plus d’un an. Assassin’s Creed est-il l’exception qui confirme la règle ?


Durant de longues semaines, Ubisoft a distillé de manière subtile assez d’informations pour titiller la curiosité du joueur. Une stratégie qui s’est révélée brillante puisque les aficionados se bousculaient dans les salons d’octobre pour pouvoir ne serait-ce qu’observer “la bête”. Pour les journalistes comme pour les intéressés, Assassin’s Creed dévoilaient un concept terriblement efficace enrobé d’un univers cohérent et magique. Mais quelque chose perturbait quelque peu: Comment joue-t-on à ce jeu? Est-il maniable? Quid du gameplay? Nous y répondrons après un bref résume de ce qui vous attend.


Dans le présent, vous êtes Desmond, un type normal, “invité” par une multinationale à fouiller votre mémoire; celle-ci contenant les aventures de votre ancêtre, un assassin nommé Altaïr. La terre sainte est ravagée en cette fin de XIIe siècle, et votre clan veut y remédier. Vous être le meilleur tueur à gages de la région, mais aussi le plus détesté. Vos méthodes peu orthodoxes vous coûteront une dette: Assassiner neuf individus, quelque part à Damas, Acre ou Jérusalem. Mais la troisième croisade ne vous facilitera pas la tâche. Et peut-être remettrez-vous en question vos actes meurtriers...

Ubisoft a opté pour un scénario facilitant l’identification du joueur. Celui-ci n’est pas Altaïr, il revit les meurtres d’Altaïr. Une manière bien ingénieuse de contourner la diabolisation dont le jeu aurait pu être la cible. Le jeu jouit donc d’une certaine liberté, qui pénètre et définit le jeu.





 

Sons of Liberty

Le concept de liberté, dans Assassin’s Creed est sa plus grande force et sûrement son plus grand défaut. Explications.
La sensation de faire ce que vous voulez, d’aller où vous voulez est prodigieuse et doit sa réussite aux capacités hors-du-commun du personnage principal. En pleine campagne, vous évoluez à pied comme à cheval où bon vous semble. C’est, en soi, déjà énorme. Mais c’est en ville qu’Altaïr révèle son potentiel. Avec une fluidité et une jouabilité hallucinante (deux boutons), le héros bondit de murs en bâtiments, de poutres en clochers foulant les pieds, caracolant sur les toits. “No limit” semble avoir été le maître mot d’Ubisoft. Et la réussite est au rendez-vous. L’expérience est grisante. Le moteur du jeu permet les déplacements les plus fous et renvoie le Prince de Perse au vestiaire. Le décors s’étale à perte de vue, et l’on comprend la signification de “next gen games” Mais la souplesse et l’ergonomie du soft compense un système au final classique, dirigiste et lassant.

Le principe est basique: Vous acceptez votre mission, vous dévoilez la ville grâce aux points d’observation, vous enquêtez, vous tuez, vous rentrez. La première fois, c’est franchement bluffant, malgré l’obligation de grimper au point le plus haut pour observer les alentours. Mais neuf fois de suite peut fatiguer. En fait, c’est au joueur de créer son jeu et son plaisir de jouer. A lui de bien préparer sa mission, pour qu’elle soit la plus discrète possible, en éliminant les archers, traçant une feuille de route. L’homme pressé peut également rentrer dans le tas, ce qui, la majeure partie du temps, marche aussi bien.
Le joueur organise donc ses parties. C’est un pari dangereux de la part d’Ubisoft, qui certes ne manque pas d’user d’originalité mais prend le parti de ne pas provoquer le rythme. Certains trouveront cette attitude particulièrement “anti-jeu”. D’autres verront la stratégie sous un autre jour: celui du courage et de l’inventivité.




 


Sublime Palestine



L’univers et son atmosphère photo-réaliste est la botte secrète d’Assassin’s Creed. L’aire de jeu est pourtant simpliste et n’est pas sans rappeler Zelda. Au centre du Royaume gravite le village d’Altaïr et les trois grandes cités: Damas et son ambiance souk, Acre et les ruines de la ville fortifiée, et enfin Jérusalem que l’on en présente plus. Ok, l’architecture (mis à part certains quartiers de Jérusalem) se ressemblent mais la logique de l’Histoire le veut. Plus on avance dans le jeu, plus les villes se dévoilent (quartier pauvre, moyen, riche).

Ubisoft a fournit un travail remarquable, tant dans le graphisme que dans l’ambiance. Le calme de la campagne du Royaume précède l’agitation des cités où les habitants vaquent à leurs diverses occupations. Ceux-ci ne manqueront pas d’interagir avec le protagoniste. Certains seront consternés par vos sauts de cabris, d’autres paniqueront à la vue d’un meurtre, alertant du même coup les gardes aux alentours (idéal pour une diversion). Des urbains quémanderont votre aide, notamment pour les sauver des gardes envahissants. Malheureusement, cela devient vite répétitif car la manière de procéder reste la même: on secoure l’individu en éliminant les gêneurs, il nous remercie et nous fournit un semblant d’aide en déblatérant toujours la même phrase.
Dommage car l’univers et l’immersion est diablement efficace. On évolue parmi la foule suivant nos proies: Pour faire avancer l’enquête en cours, Altaïr devra interroger (par la force), dérober des documents ou espionner une conversation intéressante. Le tout, bien sûr, sans attirer l’attention des gardes. Les bas instincts reprennent le dessus !






Pas vu, pas pris



Tel est le credo des assassins. Nous l’avons vu, ce n’est pas obligatoirement vrai, certaines missions obligent le héros à se découvrir. Mais, en cas d’alerte (votre animus- en gros, votre interface de jeu - se met à virer au rouge), les cachettes sont nombreuses mais les possibilités se réduisent finalement à: se cacher dans la paille, s’asseoir sur un banc, s’enfouir dans les réserves de foin, se dissimuler parmi les érudits,...
C’est un véritable plaisir que de se faire repérer par les gardes car la sensation d’être poursuivi est saisissante. Ce qui nous amène à parler des dits gardes.

S’ils sont collants, l’intelligence artificielle est loin d’être probante. C’est l’un des points noirs d’Assassin’s Creed. Lorsque vous commettez un acte illégal ou exprimer votre arrogance et que vous devez fuir, se cacher sur un banc tête baissée, dans la réalité, ne serait pas la plus logique des solutions. Pourtant, bien que vous soyez le seul type en ville avec une toge blanche et une dague, vous passerez inaperçu. C’est l’un des nombreux paradoxes du soft: Il se veut ultra- réaliste dans son propos et laisse certaines libertés inadéquates au joueur. Certes, critiquer ces points est hors de propos, car c’est un fait commun à l’ensemble des jeux-vidéos. Mais c’est parce que AC’s est un bon jeu que l’on peut se le permettre.



Assassin's Creed est donc un jeu paradoxal. Graphiquement sublime, il dégage un charme fou, notamment grâce à l’ambiance et au charisme du héros. L’immersion surprenante et la prise en main très intuitive témoignent de l’excellent travail des créatifs et développeurs d’Ubisoft.
Malgré tout... l’ennui s’invite vite au bal des tueurs. Répétitif, le déroulement des tâches incombées au joueur sont pesantes et manquent de punch. L’intelligence artificielle et les antinomies déçoivent.
Assassin’s Creed, pourtant, est un un jeu coup de coeur. Un peu à part dans l’univers vidéoludique (de la même manière que l’énorme BioShock), il a un étonnant pouvoir de séduction et une portée culturelle religieuse et philosophique rarement exploitée de manière si subtile. On attend la suite, priant pour qu’Ubi’ fasse d’Altaïr sa franchise. Car, pour le moment, on tient un titre qui a de l’esprit et une âme...mais manque de corps. 

Publié dans Jeux-Vidéos

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